Im Lernfeld 3 und 4 begleitete uns im 1. Ausbildungsjahr die folgende Aufgabenstellung: Erstelle einen 360°-Rundgang durch die Schule. Gelöst haben wir die Aufgabenstellung mit dem Programm „Delightex“ (ehemals Cospaces) – einem einfachen 3D-Programm, welches aber eben auch eine 360°-Tour-Funktion besitzt. Also Ladet euch die Delightex-App herunter und begebt euch auf einen Rundgang durch den Finkenherd.
Herzlich willkommen! Scanne den QR-Code um den Rundgang zu betreten. Wähle „Share-Code eingeben“ und gib HZG KGQ ein.
Die Klasse BSGIM23 hat zurzeit gemeinsam mit Lehrerinnen und Lehrern die Gelegenheit, in einem spannenden Workshop mit Anna Katharina Hebborn die Grundlagen der Unreal Engine 5 kennenzulernen – einer der leistungsfähigsten Game-Engines der Welt.
Schnell wird klar: Die Welt der Spieleentwicklung steckt voller neuer Begriffe wie Blueprints, Nodes oder Befehle wie Get Actor Location und Constant3Vector. Trotz (oder gerade wegen) der scheinbar unendlichen Möglichkeiten macht das Arbeiten mit der Engine enorm viel Spaß.
Im Workshop lernen die Teilnehmenden, wie sich sogenannte Akteure (Actors) in einer virtuellen Welt platzieren und bewegen lassen und Lichteffekte das Aussehen der Welt verändern. Mithilfe von Collision-Boxen lösen wir kreative Reaktionen wie Umfallen, Drehen oder Farbwechsel aus. Außerdem entstehen beeindruckende Wasser- und Wasserfall-Simulationen – und das war erst der Anfang.
Ein inspirierender und praxisnaher Einblick in die Welt der interaktiven 3D-Entwicklung – mit großem Potenzial für zukünftige Projekte im Bereich Game Design, Virtual Production oder interaktive Medien.
Es gibt Dinge, die kann man nicht wiederholen – wie z. B. die erste Zwischenprüfung der Gestalterinnen und Gestalter für immersive Medien an der Julius-Wegeler-Schule. Am Freitag, den 4. April 2025, traten unsere vier Azubis sowie zwei externe Prüflinge aus Frankfurt ihre praktische Zwischenprüfung an.
Wie man unschwer erkennen kann, war es gar nicht so schlimm und Prüflinge und Prüfer, für die es ja auch das erste Mal war, haben sich wacker geschlagen. Als Gast mit dabei war Michael Stock vom Leando-Netzwerk und EDFVR (Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality e.V.).
Für die fiktive Firma „Koblenz VR“ musste im Programm Blender eine 3D-Werbesäule erstellt und in einem vorbereiteten Raum platziert werden. Diese wurde mit einem zuvor von den Prüflingen erstellten Foto einer VR-Brille versehen und im letzen Schritt so animiert, dass sie sich permanent dreht. Abschließend wurde die Szene als Bild und Video gerendert. Es war absolut spannend zu sehen, wie die Prüflinge in unterschiedlicher Manier und mit viel Know-How die Aufgabe bewältigten.
Am Dienstag, den 25. März 2025 begannen wir um 9.00 Uhr mit Jens Epe einen aufregenden und höchst informativen Workshop rund um die Einrichtung und Benutzung unserer VR-Brillen. Sieben Stunden, fünf Programminstallationen und gefühlt 17 Updates später konnte sich das Ergebnis sehen lassen: Die Brillen funktionieren, die Verbindung mit dem PC oder dem Beamer steht. Wir können 3D-Objekte aus Blender heraus in der VR-Brille betrachten und haben so nebenbei mit einem VR-Brillen-Koffer eine geeignete Aufbewahrungs- und Auflademöglichkeit! Was will GIM mehr? Herzlichen Dank an Jens und ebenso vielen Dank an die Schülerinnen und Schüler des 1. und 2. Ausbildungsjahres sowie die teilnehmenden Kolleginnen und Kollegen.
Gemeinsam machen wir den neuen Ausbildungsberuf Gestalterin bzw. Gestalter für immersive Medien bekannt: Im IHK Journal der IHK Koblenz von März 2025 schildern die Kolleginnen und Kollegen sowie die Schülerinnen und Schüler der Julius-Wegeler-Schule Koblenz ihre Eindrücke rund um den vielfältigen Ausbildungsberuf.
Wie der Screenshot schon zeigt, waren wir – mitten aus dem Unterricht heraus – zu Gast beim Open Talk. Hier kam auch die Idee auf, dass es für die Auszubildenden eine eigene Plattform zum Austausch geben müsste. Darum wird sich unsere Sina kümmern. Vielen Dank! Es bleibt also spannend!
Eine Möglichkeit 3D-Objekte zu erstellen ist die Photogrammetrie. Dabei werden von einem Objekt Fotos aus unterschiedlichen Blinkwinkeln und Positionen aufgenommen. In einem Photogrammetrieprogramm werden diese Fotos zu einem 3D-Objekt verrechnet.
Erster Versuch mit 3D-Objekt und Photogrammetrie in Agisoft Metashape: Heute haben wir im Unterricht unseren ersten Versuch mit der Erstellung eines 3D-Modells durch Photogrammetrie gestartet. Mit der Software Agisoft Metashape ging es direkt los, und obwohl es unser erster Versuch war, haben wir das Ergebnis schon nach kurzer Zeit sehen können – sehr spannend!
Natürlich gab es noch ein paar kleinere Herausforderungen: Die Ausleuchtung der Objekte könnte noch besser angepasst werden, die Brennweite der Kamera sollte für alle Fotos gleich sein und auch die Schärfe der Bilder sollte 100% stimmen. Aber das alles ist natürlich Teil des Lernprozesses!
Wir haben die Mängel im Modell genau analysiert und können nun beim nächsten Versuch gezielt daran arbeiten, das Ergebnis zu verbessern. Der Spaß am Ausprobieren und die direkte Rückmeldung durch die Ansicht am Monitor motivieren uns, beim nächsten Mal noch präziser zu arbeiten und die Vorgehensweise zu optimieren.
Wir sind gespannt auf die nächsten Versuche und freuen uns darauf, mehr über die Möglichkeiten der Photogrammetrie zu lernen!
Folgende Aufgabenstellung hat uns in Lernfeld 5 begleitet: Der Hersteller von Industrierobotern „Indoobot“ hat uns mit der Entwicklung eines immersiven 3D-Messestands beauftragt, um potenziellen Kunden ein realistisches und beeindruckendes Messeerlebnis zu bieten. Unser Ziel war es, einen technologisch fortschrittlichen und ästhetisch ansprechenden Messestand zu entwickeln, der die Markenidentität verkörpert und alle Anforderungen erfüllt. Dazu gehörten ein durchdachtes Konzept, eine realitätsnahe Visualisierung sowie ein dynamisches Lichtdesign, das die futuristische Ausrichtung des Unternehmens unterstreicht.
Konzeptentwicklung und Planung Zunächst haben wir ein Moodboard erstellt, um die ästhetischen Anforderungen und die Markenidentität visuell darzustellen. Das Moodboard half uns dabei, die Farben (Blau, Gelb, Silber) und Materialien (glänzend, metallisch) festzulegen.
Eine 3D-Skizze diente zur Grobplanung der Platzierung der wichtigsten Elemente wie Bühne, Informationstheke, Sitzgelegenheiten, Präsentationswand und Pflanzen. Der Grundriss basierte auf der benötigten Fläche von 10 x 10 m.
Modellierung des Messestands In Blender haben wir einen Grundriss erstellt, in dem alle Elemente mit einfachen geometrischen Formen positioniert wurden, um die Proportionen zu überprüfen.
Einige Objekte wie Pflanzen, Tische und Stühle haben wir aus BlenderKit heruntergeladen und individuell angepasst, z. B. durch das Modellieren von Blumentöpfen und das Anpassen von Farben und Materialien. Andere Objekte wie der Grundriss, die Bühne, die Informationstheke und die Präsentationswand haben wir komplett selbst modelliert, um die Anforderungen genau umzusetzen.
Texturierung und Materialgestaltung Texturen aus BlenderKit wurden auf die Objekte angewendet und anschließend mit dem Principled BSDF Shader angepasst. Dabei haben wir glänzende Materialien für die Metallteile sowie leuchtende Akzente für Linien und Schriftzüge verwendet. Die Farben Blau, Gelb und Silber wurden bewusst gewählt, um die Corporate Identity von Indoobot zu unterstreichen. Für die Logos haben wir eine Schwarz-Weiß-Textur erstellt, um einen leuchtenden Effekt zu erzielen. Dazu haben wir die Image Texture genutzt, wobei das schwarze Bild als transparente Fläche fungierte und die weißen Bereiche die leuchtenden Schriftzüge darstellten. Durch die Erhöhung der Emissionseigenschaften der Textur brachten wir die Logos zum Leuchten, wodurch sie sich effektiv vom Gesamtbild des Messestands abhoben. Für die Präsentationswand haben wir eine spezielle Textur animiert, indem wir eine Image Texture mit Mapping und Texture Coordinate kombinierten. Durch die Veränderung der Y-Achse simulierten wir eine Bewegung, die den Messestand lebendiger wirken ließ.
Beleuchtung und Effekte Für eine stimmungsvolle Beleuchtung haben wir mehrere Area Lights verwendet, um die Szene gleichmäßig auszuleuchten und wichtige Punkte hervorzuheben. Leuchtende Elemente haben wir durch die Erhöhung der Abstrahlcharakteristik realisiert, was dem Messestand ein modernes und futuristisches Aussehen verlieh. In der Nachbearbeitung haben wir einen Glare-Effekt (Fog Glow) hinzugefügt, um die Lichtquellen weicher und angenehmer erscheinen zu lassen.
Rendering und Nachbearbeitung Das Rendering erfolgte in Blender mit der Cycles Render Engine unter Verwendung der GPU-Compute-Funktion, um realistische Ergebnisse zu erzielen. Im Farbmanagement wählten wir die Option „Filmic“ mit mittlerem Kontrast, um eine natürliche Farbintensität zu erzielen. Die fertige Komposition haben wir abschließend leicht nachbearbeitet, indem wir Helligkeit und Kontrast angepasst haben.